Так, простите, что выпала, ребята.
1. Automation Baby, ваншот был прям хороший ) И веселый, и интересный, и механ по делу ) ты молодец!
2. Я про системы, кубики и игротех пару слов хочу запоздало встаивить, и простите, многобуквие.
В общем, системы в РПГ это не зло и не благо, это инструмент. И результаты, которые вы от него получаете, прямо зависят от трех вещей: какие задачи он призван в вашем конкретном случае закрывать и какие инструменты вы выбираете, и как вы интерпретируете результаты.
Я играла исключительно по системам, причем как по импактным, так и нарративным оч много лет, и до определенного момента именно "чистая текстовка" для меня была "что это, как и зачем?". А сейчас для меня "игротех обрезает фантазию" - это такая же глупость, как и "без системы - это чисто графомания".
Отсутствие системы, чистый нарратив, на самом деле - это тоже система правил. Потому что вы все равно пользуетесь условиями. В ролевой игре как класс отсутствует понятие выигрыша или проигрыша, потому что цель игры - это как раз отыгрывание роли, сам процесс. А вот игровые правила, так-то, это не "кинуть кубики", но это что-то вроде универсального словаря, описания мира в единых, понятных всем участвующим (игрокам, гм-ам) условностей, которые трактуются одинаково. Т.е. с системой, например, "я подошел ближе" становится "на столько-то клеток", что в последствии убережет от споров в стиле" "НПЦ тебя атакует мечом" - "Как это?!" "ну ты же ближе подошел" "я ж не идиот настолько приближаться" итд. Игрок скажет, мол "На 2 клетки" и ГМ сразу будет понимать, что его НПЦ мечом просто не достанет, а вот если на 3 - то да, в зоне досягаемости, без оговорок. Это и есть условность, которая приобретает конкретные величины.
Но, повторю, к выбору системы (даже в пользу ее отсутствия), надо подходить с позиции "А зачем она вообще мне нужна?"
Если задать себе этот вопрос с самого начала, очень многое встанет на свои места. (Например, зачем на Сатине есть игровая система?кроме того, что я системы правил люблю, а Ки терпит ))))Потому что таким образом мы более-менее выравниваем старт героев, вне зависимости от "мега-маг" или "профи-боец" или "обыватель", даем игровое поощрение за посты в виде прокачки персонажей, даем шкалу относительно отыгрыша и более-менее намечаем вектор боев, и ПвП и ПвЕ. и т.д. )Системы бывают в принципе двух видов: нарративные (это когда трактовки более-менее свободные, отсутствие правил - сюда же) и импактные (они же симуляционистские) - где прописано максимально подробно, например ДнД). В нарративе во избежание споров нужно доверие соигроков и ГМа, импактные регламентированные и строгие, зато очень ясные. У обоих подходов есть и плюсы и минусы. Это к вопросу о выборе инструмента.
К чему я это... система не может ограничить фантазию, если играешь с разумным ГМом. Если правила ее ограничивают, может это и не фантазия вовсе? Так, к примеру, в ваншоте, который упомянула Automation Baby - священник освятил БОЛОТО чтоб победить нечисть, в нем тусующуюся. Ты входишь в игру с заранее объявленными правилами, просто ты фантазию используешь для интерпритации кубиков и правил, твой персонаж уже в них описан. Это как раз Нарративные правила требуют от игрока большей честности в реализации задумок, иначе мы и получаем крестьян, у которых дракон от чиха разваливается, потому что крестьянину очень прям надо, и начинается натягивание совы на глобус ради якобы красоты литературности, которую сожрет с потрохами обоснуй, в итоге-то.
То есть, там, где с фантазией проблемы, она будет и при кубах, и без нее. Там, где с ней проблемы, кубики эту проблему не решат, максимум предложат вектор и забрутфорсят паттерны поведения.Там где в бессистемке наш Вася-пахарь геройски отрубит голову чешуйчатой падле, с чем рыцари не справлялись поколениями, в хорошо примененной системе он реализует свой потенциал гадину победить через правила и годное описание. Хороший нарративщик тоже его победит, если прижмет, но будет отдавать себе отчет, что не за счет его ратных талантов. Так что и в примере Курамы, "не попал по кубам, но должен был, вообще-то", это проблема интерпретации, и подбора системы, а не самого факта ее наличия.
То есть, сперва определяем задачу, потом подбираем инструмент. Или решаем, что лучше без него. Копать ложкой неудобно. Лопатой - вполне, зато каши не похлебаешь.




































